Pós-Graduação Stricto Sensu em Engenharia Biomédica
Permanent URI for this community
Browse
Browsing Pós-Graduação Stricto Sensu em Engenharia Biomédica by Subject "Caminhada"
Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
Item Desenvolvimento de um jogo de realidade aumentada para estimular caminhada em idosos sedentários(Universidade de Mogi das Cruzes, 2023) Vicco, Tathiane Keller TorquatoO sedentarismo é definido como a falta de atividade física . Sendo assim, a prática de exercícios é essencial para auxiliar na prevenção e no controle de doenças coronarianas, diabetes tipo 2, câncer e hipertensão. Um indivíduo considerado ativo é aquele que faz de 150 a 300 minutos de atividade aeróbica moderada a vigorosa por semana para todos os adultos, incluindo quem vive com doenças crônicas ou incapacidade, e uma média de 60 minutos por dia para crianças e adolescentes. Os jogos de realidade virtual têm ajudado muito nesse sentido, contribuindo para que crianças, jovens, adultos tenham uma forma mais prazerosa de realizar atividadesfísicas diariamente e de buscarem um estilo de vida mais ativo e saudável. O objetivo dessa pesquisa foi desenvolver um jogo de realidade aumentada para estimular a caminhada em idosos sedentários. A proposta do jogo foi de treinar o movimento da caminhada e marcha através de um jogo com um dispositivo com tecnologia mobile móvel, onde foram utilizados os recursos da câmera para que o indivíduo consiga acessar as fases do mesmo, capturando objetos. O jogo tem cinco fases onde o usuário caminha em um ambiente praiano (fictício) com o objetivo de coletar objetos perdidos enquanto se mantem ativo. Foram feitas avaliações da usabilidade do jogo com 4 profissionais de Educação Física e Fisioterapeutas através da Escala de usabilidade que contém 10 questões onde o score final da escala é classificado como: pior imaginável, pobre, mediano, bom, excelente e melhor imaginável. Também foi realizada a validação do jogo através dos testes de software (caixa preta e caixa branca). Para a análise dos resultados, as variáveis numéricas foram expressas por meio de média e desvio padrão. Já as variáveis categóricas, foram expressas em frequência absoluta e relativa. Os resultados obtidos na escala de usabilidade foram considerados como melhor imaginável, na análise de questões especificas para cada item, tem-se que o componente Eficiência, Facilidade de memorização e Satisfação apresentaram a melhor classificação pelos especialistas (93,75), facilidade de aprendizagem (87,50) e minimização dos erros (81,25), já na escala Game Flow, apenas o domínio objetivos obtive uma média superior a 4. Os demais domínios que tiveram melhores medias dizem respeito concentração, desafios, habilidades, controle e feeback com uma pontuação superior a 3. Assim o jogo “Passos de verão” consegue estimular idosos sedentários a realizarem caminhadas num ambiente controlado de realidade virtual.