Pós-Graduação Stricto Sensu UMC

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  • Item type:Item,
    Jogo musical para treinamento da coordenação motora: desenvolvimento, usabilidade e aplicação
    (Universidade de Mogi das Cruzes, 2025-12-17) Moniz, Yasmim Fernandes; Boschi, Silvia Regina Matos da Silva
    A motivação e o engajamento do paciente são fatores determinantes para o sucesso da reabilitação motora, especialmente em casos de disfunções neurológicas. Entretanto, a natureza repetitiva e prolongada das terapias convencionais frequentemente compromete a adesão e o interesse dos pacientes, o que pode impactar negativamente a efetividade do tratamento. Nesse contexto, a introdução de tecnologias interativas e estratégias de gamificação tem se mostrado uma alternativa promissora, capaz de aliar estímulos sensoriais, feedback em tempo real e prazer lúdico às práticas terapêuticas tradicionais. O presente estudo teve como objetivo desenvolver, aprimorar, avaliar e validar um jogo musical digital — denominado Moniz Game — voltado ao treinamento e reabilitação da coordenação motora fina e global dos membros superiores. Além disso, buscou-se analisar sua usabilidade, viabilidade clínica e potencial terapêutico em diferentes públicos. O projeto baseou-se em uma metodologia de design colaborativo e iterativo, envolvendo profissionais da saúde, pacientes e desenvolvedores, a fim de garantir que o produto final fosse seguro, acessível, funcional e adequado às demandas clínicas e domiciliares. O Moniz Game foi desenvolvido para plataforma Android e associado a um controlador físico em formato de piano, projetado e impresso em 3D, que simula a experiência musical real por meio de estímulos auditivos e táteis. A avaliação da usabilidade foi realizada por meio da System Usability Scale (SUS), e a efetividade motora foi investigada por testes padronizados: Box and Blocks Test, Nine Hole Peg Test, Tapping Test, Tapping Digital Test e força de preensão manual medida com dinamômetro. Participaram do estudo fisioterapeutas, adultos saudáveis e crianças com Encefalopatia Crônica Não Evolutiva da Infância, permitindo observar a aplicabilidade do sistema em diferentes níveis de funcionalidade motora. Os resultados indicaram altos índices de usabilidade, com pontuações classificadas entre Excelente e Melhor Imaginável, independentemente do perfil dos participantes ou da forma de interação. O uso do controlador de piano associado ao jogo demonstrou superioridade na experiência do usuário, promovendo maior envolvimento, motivação e precisão motora nas tarefas propostas. Em indivíduos saudáveis, o protocolo de uma semana de treinamento foi suficiente para gerar melhorias significativas na coordenação motora fina, sobretudo nas tarefas que exigiam movimentos bilaterais precisos e controle digital. Esses achados sugerem que a combinação entre estímulo musical e gamificação favorece o aprendizado motor e pode potencializar os processos de neuroplasticidade relacionados à prática repetitiva e ao feedback multisensorial. Além da validação técnica, o estudo evidenciou a viabilidade clínica do sistema, apontando-o como uma ferramenta de baixo custo, portátil e atrativa para ser integrada à fisioterapia tradicional e ao treinamento domiciliar. O Moniz Game também demonstrou potencial para ser adaptado a diferentes contextos populacionais e culturais, ampliando seu alcance como recurso terapêutico digital. Conclui-se que o Moniz Game representa uma inovação no campo da reabilitação motora, ao unir música, tecnologia e neurociência em uma abordagem gamificada centrada no usuário. O sistema mostrou-se seguro, eficiente e envolvente, com potencial para promover ganhos motores significativos e aumentar a adesão terapêutica. Dessa forma, o presente estudo contribui tanto para o avanço científico da área de tecnologias assistivas quanto para a prática clínica, abrindo caminho para novas possibilidades de reabilitação interativa e personalizada.
  • Item type:Item,
    Construção, desenvolvimento e evidências de validade baseada no conteúdo do jogo
    (Universidade de Mogi das Cruzes, 2025-08-29) Gouet, Jonathan Bello; Boschi, Silvia Regina Matos da Silva
    A presente pesquisa teve como objetivo construir, desenvolver e validar o conteúdo do jogo “Qual a evidência disso?”, uma ferramenta didática para o ensino de Terapia Cognitivo-Comportamental. A pesquisa foi dividida em dois estudos. O primeiro estudo apresenta a construção e desenvolvimento do jogo, que iniciou o desenvolvimento da criação do conteúdo apresentado, a partir da análise dos Planos de Ensino da disciplina de Terapia Cognitivo-Comportamental de quatro Instituições do Ensino Superior (IES). Foram selecionadas as quatro primeiras IES, segundo o Ranking Universitário da Folha (2024), que disponibilizaram os planos de ensino completo por vias digitais, contendo ementa, conteúdos e bibliografia. As Instituições de Ensino Superior selecionadas foram, Universidade de São Paulo (USP), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Universidade Federal de Uberlândia (UFU) e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). A partir da análise dos Planos de Ensino, os conteúdos programáticos foram correlacionados com a bibliografia básica indicada e categorizados com eixos temáticos desenvolvidos para estruturar o jogo. Os eixos criados, foram: Princípios Filosóficos, Modelo Cognitivo, Técnicas e Aplicações. A partir dessa triangulação, foram criadas 40 afirmações, sendo 20 verdadeiras e 20 falsas para cada eixo, totalizando 160 afirmações. O jogo possui uma mecânica que pode ser seguida independentemente da quantidade de pessoas, que consiste na leitura de uma afirmação presente na frente da carta, no qual o jogador deverá responder se é verdadeiro ou falso. No verso da carta estará contido a resposta e um comentário explicativo. A pontuação é presente na parte superior da carta, tanto na frente, quanto no verso. O acúmulo de pontos determina o término do jogo. O estudo 2 apresenta a avaliação realizada por três juízes especialistas, que avaliar cada item de acordo com a clareza, pertinência, relevância e dimensão teórica. As três primeiras dimensões foram avaliadas por uma escala tipo Likert, com 5 pontos, sendo que 1 indicou que o conteúdo é Pouquíssimo Adequado, 2 indicou Pouco Adequado, 3 Medianamente Adequado, 4 Muito Adequado e 5 que o conteúdo estava Muitíssimo Adequado. Para Dimensão Teórica o juiz avaliador indicou “sim” ou “não”, para caso o item atendesse ou não a dimensão teórica. Para a análise de dados, foi aplicada o Coeficiente de Validade de Conteúdo, que apresentou a concordância entre os juízes, de acordo com cada critério por item. Itens com CVC inferior a 0,8 em qualquer critério, indicam a necessidade de exclusão do item avaliado, enquanto os valores acima de 0,80 indicam que o conteúdo é adequado. Já a dimensão teórica foi avaliada qualitativamente, dessa maneira apenas os itens que receberam a resposta “sim” de todos os juízes em cada um dos critérios. Itens com ao menos uma resposta “não” foram classificados como inadequados, sendo excluídos do jogo. Dos 160 itens avaliados através das quatro dimensões, dois receberam CVC inferior a 0,8 e discordância em dimensão teórica, enquanto apenas um item obteve discordância em dimensão teórica, mesmo obtendo CVC superior a 0,8, totalizando três cartas excluídas. Os demais itens apresentaram-se aceitáveis.
  • Item type:Item,
    Desenvolvimento de jogo sério educativo para a prevenção de queda da pessoa idosa em domicílio
    (Universidade de Mogi das Cruzes, 2024) Santos, Kelly Cristina Sampaio dos
    O envelhecimento é uma realidade de grande relevância no mundo, trazendo desafios sociais, econômicos e na saúde. Atualmente, no Brasil, as políticas públicas voltadas à saúde da pessoa idosa alinham-se à Organização Panamericana de Saúde (OPAS/OMS), pois reconhece o envelhecimento como um processo natural do organismo humano. Dentre os principais agravos à saúde da pessoa idosa, figuram-se as quedas com indicadores e desfechos desfavoráveis e até morte prematura. As quedas podem ter como causas situações relacionadas ao próprio idoso e sua fragilidade funcional, mas também riscos relacionados ao ambiente, seja externo ou no domicílio. Dentre as estratégias de prevenção de quedas, temos a capacitação da pessoa idosa e seu familiar/cuidador para a identificação dos riscos como: piso escorregadio ou molhado, falta de barras de proteção, presença de tapetes, objetos ou animais no trajeto de deambulação etc. Diante desse contexto, tem-se como objetivo geral, desenvolver uma proposta de jogo sério educativo “DecQuedas”, com usabilidade via mobile, para educação em saúde na prevenção de quedas da pessoa idosa, no qual será elencado os principais riscos relacionados ao ambiente domiciliar. Para a construção da interface foram usadas imagens de casas, onde constam frente da casa, cozinha, sala de estar, quarto e banheiro, nas quais o usuário é capaz de identificar os riscos relacionados a cada ambiente domiciliar. Para cada imagem são exibidos sete sinalizadores de riscos, compostas por quatro opções de resposta, e o usuário pode definir o tempo máximo para resposta, de 60 até 150 segundos. Para cada etapa foi implementado o recurso de ajuda, que pode ser solicitado pelo jogador ao pausar o jogo em qualquer momento da partida. Como recompensa o usuário, receberá acréscimo no tempo de jogo de cinco segundo para cada acerto, tendo ainda a bonificação com estrelas, conforme a pontuação alcançada, sendo: uma estrela se tiver de 11 até 21 acertos, duas estrelas se tiverem de 22 a 34 acertos e ao completar três estrelas com 35 acertos receberá o certificado com o título honoris de “protetor dos idosos”. Ao término de cada partida, o usuário pode salvar a pontuação e verificar sua classificação no ranking geral e poderá reiniciar o jogo sem restrição de tentativas. Conclui-se que, este jogo sério educativo possui ferramentas educacionais que podem otimizar as ações educativas para a prevenção de queda da pessoa idosa no domicílio, uma vez que tanto o idoso quanto seus familiares poderão identificar os riscos e conhecer as intervenções de melhorias no ambiente, favorecendo a prevenção de danos e a autonomia no processo de envelhecimento ativo.