Desenvolvimento de um jogo de realidade aumentada para estimular caminhada em idosos sedentários

dc.contributor.authorVicco, Tathiane Keller Torquato
dc.date.accessioned2024-03-22T18:21:43Z
dc.date.available2024-03-22T18:21:43Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractO sedentarismo é definido como a falta de atividade física . Sendo assim, a prática de exercícios é essencial para auxiliar na prevenção e no controle de doenças coronarianas, diabetes tipo 2, câncer e hipertensão. Um indivíduo considerado ativo é aquele que faz de 150 a 300 minutos de atividade aeróbica moderada a vigorosa por semana para todos os adultos, incluindo quem vive com doenças crônicas ou incapacidade, e uma média de 60 minutos por dia para crianças e adolescentes. Os jogos de realidade virtual têm ajudado muito nesse sentido, contribuindo para que crianças, jovens, adultos tenham uma forma mais prazerosa de realizar atividadesfísicas diariamente e de buscarem um estilo de vida mais ativo e saudável. O objetivo dessa pesquisa foi desenvolver um jogo de realidade aumentada para estimular a caminhada em idosos sedentários. A proposta do jogo foi de treinar o movimento da caminhada e marcha através de um jogo com um dispositivo com tecnologia mobile móvel, onde foram utilizados os recursos da câmera para que o indivíduo consiga acessar as fases do mesmo, capturando objetos. O jogo tem cinco fases onde o usuário caminha em um ambiente praiano (fictício) com o objetivo de coletar objetos perdidos enquanto se mantem ativo. Foram feitas avaliações da usabilidade do jogo com 4 profissionais de Educação Física e Fisioterapeutas através da Escala de usabilidade que contém 10 questões onde o score final da escala é classificado como: pior imaginável, pobre, mediano, bom, excelente e melhor imaginável. Também foi realizada a validação do jogo através dos testes de software (caixa preta e caixa branca). Para a análise dos resultados, as variáveis numéricas foram expressas por meio de média e desvio padrão. Já as variáveis categóricas, foram expressas em frequência absoluta e relativa. Os resultados obtidos na escala de usabilidade foram considerados como melhor imaginável, na análise de questões especificas para cada item, tem-se que o componente Eficiência, Facilidade de memorização e Satisfação apresentaram a melhor classificação pelos especialistas (93,75), facilidade de aprendizagem (87,50) e minimização dos erros (81,25), já na escala Game Flow, apenas o domínio objetivos obtive uma média superior a 4. Os demais domínios que tiveram melhores medias dizem respeito concentração, desafios, habilidades, controle e feeback com uma pontuação superior a 3. Assim o jogo “Passos de verão” consegue estimular idosos sedentários a realizarem caminhadas num ambiente controlado de realidade virtual.
dc.identifier.citationVICCO, Tathiane Keller Torquato. Desenvolvimento de um jogo de realidade aumentada para estimular caminhada em idosos sedentários. 2023. Dissertação (Mestrado em Engenharia Biomédica) - Universidade de Mogi das Cruzes, Mogi das Cruzes, 2023.
dc.identifier.urihttps://repositorio.umc.br/handle/123456789/30
dc.language.isopt
dc.publisherUniversidade de Mogi das Cruzes
dc.subjectDesempenho físico funcional
dc.subjectTerapia de exposição à realidade virtual
dc.subjectIdoso
dc.subjectCaminhada
dc.titleDesenvolvimento de um jogo de realidade aumentada para estimular caminhada em idosos sedentários
dc.typeThesis

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